Bir fırtına yaklaşıyor. Binlerce oyuncu hükümet ve savunma alanındaki geleneksel eğitim, öğretim ve analiz modellerini bozmak için çalışıyor. Birçok ülkede bir taban hareketi büyüdü ve Fight Club International adlı bir ortak girişim aracılığıyla sivil ve askeri oyuncular, ulusal güvenlik kaygılarını gidermek için neler yapabileceklerini göstermek için ticari teknolojiyle deneyler yapıyor. Ancak teknoloji programın kalbinde yer alsa da, daha temel hedefi kültürü değiştirmektir; derin tarih anlayışı ve sağlam bürokrasisi olan askeri organizasyonlarda bu hiç de kolay bir iş değildir.
Dönüştürücü teknolojilerin benimsenmesinin önündeki ortak engel, kullanıcıların hayal gücü veya başka bir deyişle kullanıcıların gerçek hayal güçlerini kullanma istekliliğidir. "Dövüş Kulübü"nün "Savaş Misyonu" adı verilen yapıcı bir simülasyonda yapılan ilk testleri, askeri eğitimi olmayan sivil oyuncuların, uzun yıllara dayanan deneyime sahip subaylardan daha iyi performans gösterdiğini gösterdi. Askeri oyuncuların zihinleri sınırlıdır ve dogmatik olarak dogmaya tutunurlar. Karar verme hızlarının daha sezgisel ve yetenekli oyunculara göre daha yavaş olduğunu dehşete düşürdüler.
Müttefik Hızlı Mukabele Gücü'nde bu durum bir fark yaratmaya başlıyor. Son zamanlarda, bir Kraliyet Donanması Teğmen Komutanı, bir savaş oyunu senaryosunda potansiyel bir keşif görevinin nasıl görünebileceğini daha gerçekçi bir şekilde keşfetmek için geleneksel savaş oyunlarına ek olarak muharebe görevleri de üstlendi. Bunu yaparken subay, kolordu istihbaratında bir tutarsızlık keşfetti ve bu da kolordu planlamasında gerekli değişikliklere yol açtı. Askerler, oyunlar için deneyimsel öğrenme yoluyla savaşı öğrenerek daha uyumlu hale gelir.
Büyük bütçeleri ve dünyanın önde gelen bilim ve teknolojisine doğrudan erişimleri göz önüne alındığında, Batılı askeri güçler modern bilgi işlem, veri işleme ve yapay zekadaki ilerlemelerden yararlanmak için en iyi konumdadır. Ancak aynı derecede önemli bir engelle karşı karşıyalar: muhafazakar kurumsalcılık. Bu silahlı kuvvetlerin karşılaştığı zorluklar, ulusal hizmeti daha etkili bir gelecek için tasarlanmış dönüşüm fırsatlarıyla dönüştürmeye yönelik daha büyük sosyal zorluğu yansıtıyor.
Çok az kurum geçmişini ordu kadar derinlemesine anlıyor. Genç hırslı askeri liderler, liderlik etmenin ne anlama geldiğini anlamaya çalışarak tarih kitaplarına başvuruyor. Örnekler değişebilir ama temalar benzerdir: savaş alanında olmak, örnek olarak liderlik etmek, takipçilere söz ve eylemlerle ilham vermek, özverili bir şekilde vermek.
Peki ya tüm bunlar değişirse? Bu kadar derin tarihsel kökenlere sahip bir kurum, modern teknolojinin yıkıcı gücüne nasıl uyum sağlayabilir? DNA'nız geçmiş ve bürokrasi tarafından zincirlenmişken startup kültürünü nasıl benimsersiniz?
Günümüzün ordusu, teknolojik ilerlemenin yıkıcı potansiyeline sahte bağlılık göstererek, “askeri devrim” gibi terimleri mesleki sözlüklerine dahil edecek. Peki kaç askeri lider kendilerinin (veya içinde büyüdükleri örgütlerin) geçerliliğini yitirmesine oy verir? Bireysel eskime korkusu, genel olarak değişimin önündeki kurumsal bir engeldir. Engelsiz teknoloji, Frederick W. Taylor'ın 20. yüzyılın başlarında Amerikan endüstrisine yaptığını orduya yapıyor: İş açısından kritik değilse, başka hiçbir şeye ihtiyacınız yoktur. Eğer bu süreç sanayide gerçekleşmeseydi, Amerika Birleşik Devletleri modası geçmiş ve sürdürülemez bir endüstriyel üretim modeliyle ve dolayısıyla ciddi şekilde zayıflamış bir ekonomiyle karşı karşıya kalacaktı. Benzer şekilde, eğer orduda eskime korkusu bunu engellerse, sonuç modası geçmiş, yetersiz, rakiplerine ayak uyduramayacak kadar yavaş ve verimsiz bir kuvvet olacaktır.
İnsan faktörü teknolojinin en büyük sınırlamasıdır. İlgili aşırı yük toleransları göz önüne alındığında, İHA'lar insanlı uçaklardan daha iyi performans gösterebilir. Modern sürücüsüz araçların sıradan sürücülere göre %70 daha güvenli olduğu tahmin ediliyor. Modern yer sensörleri, görüntüleri ve desenleri insanlardan daha iyi algılayacak. 30.000 dolarlık bir drone, 12 milyon dolarlık insanlı gözetleme aracından daha fazla araziyi inceleyebilir. Ancak bu teknolojileri tam anlamıyla benimseme konusundaki isteksizlik, insanların insanlarla etkileşimde bulunmaktan hoşlanmasından kaynaklanıyor; bu, insanların etrafında inşa edilen kurumlarda şiddetle hissedilen öznel bir kırılganlıktır. Top Gun: Maverick'teki güçlü hikaye anlatımına tanık olun.
Peki ya insanlar? Tetiği çekmek insani bir değer değil, tetiği çekip çekmeme kararıdır. Stratejik bağlamı değerlendirmek, sonuçları değerlendirmek ve ahlaki yargıda bulunmak insanlara mahsustur. Yapay zeka gibi teknolojiler insanların bunu yapmaya devam etmesini gerektiriyor, ancak daha hızlı ve daha iyi sonuçlarla. Birleşik Krallık Dövüş Kulübü ekibi, Birleşik Krallık Savunma Bilimi ve Teknoloji Laboratuvarı ile ortaklaşa, robotiklerin ve insansız platformların savaş alanının dinamiklerini değiştirdiği hızlı tempolu bir savaşta oyunların insan performansını nasıl artırabileceğini araştırıyor. İlk deliller ordunun böyle bir savaşa hazır olmadığını gösteriyor. Hızlı ve ölümcüldür; karmaşık girdaplarla başa çıkmak için yeni yapılar ve yetenekler gerektirir.
Ordunun, daha iyi robotlara ek olarak, karmaşık uyarlanabilir sistemleri daha yüksek hız ve zekayla çalıştırabilecek daha iyi insanlara ihtiyacı var. Sensörlerle dolu bir savaş alanında yetenekleri koordine edebilen ve etkileri koordine edebilen modern bir Ander Wiggins bulmamız ve geliştirmemiz gerekiyor.
Peki ya oyuncular? Peki, yardımcı olabilirler. Geçen yüzyıl sinemanın ve hareketli görüntülerin gücüyle tanımlandıysa, yirmi birinci yüzyıl bu doğrusal medya deneyimlerinin yerini oyunların etkileşimli gücüyle değiştirdi. Oyunlar güçlü hikayeler, deneyimler ve en önemlisi veriler üretir. Oyunların sınırsız eğitim verileri toplaması nedeniyle büyük bir potansiyeli var. Dövüş Kulübü, yeni düşünme ve dövüşme yollarını bilgilendirmek için oyun bilgilerini kitle kaynak yoluyla kullanarak bunu ileriye taşıyor. Gri bölgede savaşın nasıl yürütüldüğünü araştıran strateji düzeyindeki matris oyunlarından, karmaşık hava savunmalarının nasıl yenileceğinin simülasyonuna kadar, kalabalığın bilgeliği, daha fazla çalışmaya değer anormalliklerin ortaya çıkarılmasına yardımcı olabilir. İşte nasıl. Bu, barış ve savaş zamanlarında keşiflere, öğrenmeye ve adaptasyona yol açar.
Dövüşme şeklinizi değiştirmek, yeni şeyler satın almak kadar (daha önemli olmasa da) önemlidir. USMC oyunu, daha ağır ve daha pahalı tanklara olan ihtiyacı telafi edecek asimetrik faydalar buldu. ABD Hava Kuvvetleri, test konseptlerini vurgulamak ve satın alma konusunda bilgi vermek için ticari oyun Command: Professional Edition'ı kullanıyor. ABD İstihbarat İleri Araştırma Projeleri, oyunların karar almayı ve istihbarat analizini etkileyen bilişsel önyargıları nasıl azaltabileceğini araştırıyor. Araştırmalar oyun tabanlı öğrenmenin oyuncu algısını geliştirdiğini gösteriyor. Açıkçası, oyuncuları çekmek ve daha fazla oyun sunmak savunma ve hükümetin stratejik etkinliğini artırabilir, ancak kültürel değişimin gerçekleşmesine izin verecek miyiz? Yoksa kurumsal önyargı yolumuza mı çıkacak?
Dünyanın önde gelen askeri akademileri, tarihteki en ünlü liderlerin, yani Theodore Roosevelt'in deyimiyle "orada olan" karakterlerin portrelerine sahiptir. Ancak orada bulunma konusunda aceleci kararlar vermeyi vurgulayan bir gelecek, liderlerimizin aslında orada değil, sahnede kalmasını gerektirecektir. Savaşın "teri, tozu ve kanının" etkisi altında duygusal hesaplamalar yapmak yerine, açık bir strateji formüle etmek için dışarıdan gelenin soğuk, sakin tarafını kullanırlar.
Geleceğin generallerinin bugünün oyuncuları olduğu düşüncesi, pratik örnekler üzerine kurulu kurumlar için lanetli bir durumdur. Ancak geçmişe takılıp bugüne takılıp kalırsak kaçınılmaz olarak geleceğimizi ipotek altına almış oluruz.
Yarbay Nicholas Moran (İngiliz Ordusu) ve Albay Arnel David (ABD Ordusu), NATO Acil Mukabele Gücünün üyeleridir. Yapay zeka ve makine öğreniminin Kara Komutanlığının hedefleme, savaş ve karar alma süreçlerini ve planlama yaklaşımlarını nasıl iyileştirebileceğini keşfetmek için amaçlı, çığır açan deneyleri desteklediler ve yürüttüler. Bu makaleyi önceden okuyup inceledikleri için Shashank Joshi ve Nicholas Kroli'ye teşekkür ederiz. Her türlü hata veya sorun yazara aittir.
İfade edilen görüşler yazara aittir ve Amerika Birleşik Devletleri Askeri Akademisi'nin, Ordu Bakanlığı'nın veya Savunma Bakanlığı'nın veya İngiliz Ordusu veya NATO dahil yazarın ait olduğu herhangi bir kuruluşun resmi konumunu temsil etmez. .
Wargaming'in askeri gelenekte uzun ve hikayeli bir geçmişi vardır. Modern tahta ve bilgisayar oyunlarının pek çok unsuru doğrudan Kriegspiel'e dayandırılabilirken, satranç, hnefatafl ve go gibi daha küçük alan oyunları uzun bir operasyonel ve stratejik sanat geleneğine sahiptir.
Günümüzün sandbox tatbikatlarının bile bu savaş oyunlarına yakınlığı var, ancak ne yazık ki sandbox'lar giderek daha az yaygın hale geliyor.
Modern savaş oyunlarını (gerçekten uygulanabilir olması hâlâ gerçek bir çaba gerektiren) geleneksel askeri sözleşmelerin uzak durduğu yeni bir kavram olarak ele almak yerine, kanıtlanmış ve uzun süredir kullanılan bir aracın kanıtlanmış bir sette gelişen bir yinelemesi olarak görülmelidir. aletler.
Makalede anlatıldığı gibi, popüler/popülist bilgisayar “savaş oyunu” ve teknolojisi artık gerçek savaş alanıyla birleşti ve bu sadece bir zaman sıçraması değil, bir kuantum sıçraması. Askeri ve denizcilik tarihi *komitesi* nasıl daha akademiktir? – Oyun tasarımcıları… ve duyarlı vatandaşlar ve ebeveynler… bu beni endişelendiriyor.
İşler taktiksel olarak “kontrolden çıktı”, çünkü stratejik olarak tehlikeliler; kontrolü *sürdürmek* için var olan geleneksel askeri bürokrasimiz bile onları durduramaz.
Efendim, yorumunuzu doğru anladığımdan emin değilim. Eğer öyleyse, popüler video oyunlarının askeri düşünceye sızmasının geçmişin boks veya futbol kavramlarından farklı olduğunu düşünmüyorum.
Çöl Fırtınası'nda böylesine belirleyici bir "sol kancayı" kutladık ve havadan karaya savaş konseptinin kanıtı olarak bize 73 Easting gibi dövüşler sunduk. Operasyon kavramını geliştirirken “yaşamın sonu” gibi terimleri kullanmaya devam edin. Geleceği planlayanlar/izleyiciler strateji futbolu yerine birinci şahıs nişancı oyunlarına yöneldiğinden, "roket atlama" veya "yeniden doğma" gibi video oyunu terimlerinin sıradan insanların dilinde de yer bulması doğal görünüyor. İkisi arasındaki olası sinerji neredeyse ilham verici.
Popüler oyunların gerçek dünyanın ihtiyaçlarını azaltabilecek potansiyel olarak tehlikeli bir teğet olduğuna katılıyorum, ancak bununla baş edilebilir: arazi modelleri aracılığıyla genel stratejik kavramlar (sanal alanlar vb.), CPX vb. vb.) ve onlarla. Genç liderlere (belki de tapınak paintball'uyla) oyunda deneyimledikleri şeyin resmin tamamı olmadığını hızlıca hatırlatarak, popüler oyunlarda gözden kaçan değişkenleri ele alabilir.
Bürokrasi bir sorundur, ancak bu düzeltmeler bürokrasinin yetki alanı dışında gerçekleşir; eğer komutanlar işlerini yaparsa ve astlarını yukarıdan gelen saçmalıklardan korursa.
Kendinden destekli payandalar, 42 metrelik dalgaların üstesinden gelmek için birkaç hidrofolu 1.000 tonluk bir geminin omurgasının 60 metre altına itiyor.
12 inçlik zırh ve ağır kruvazör “USS Salem (CA-139)”, 8 inçlik zırhlı 9 adet 8 inçlik topa sahiptir;
GE LM2500+G4 türbinleri (47.000 hp = 34 MW) ile ana dubaya kuru havuzla bağlanacak;
Bu konuda yanılıyor olabilirim ama en popüler oyunlar yaraların anında iyileşmesine ve tabii ki bir cinayetin ardından dirilmeye olanak vermiyor mu? Belki de bu oyunların bir kullanıcının yaralanması nedeniyle bağlantısının kesildiği veya öldürüldüğünde hesabının yasaklandığı "savaşın teri ve kanını" daha iyi taklit edebiliriz.
En popüler oyunlar, oynanışı gerçekçilikten daha ön planda tutar. Görünüşe göre birkaç yıl önce Onion'da "en gerçekçi askeri video oyunu" kavramıyla alay eden bir makale vardı.
Spesifik olarak, birkaç farklı türe (birinci şahıs nişancı, macera vb.) giren bir oyun stili düşünüyorsunuz. Akademik araştırmalar gibi bir bütün olarak sektör nispeten genç ve terminoloji geliştiriciler/üreticiler/akademisyenler arasında farklılık gösteriyor… genç erkeklerin oynadığı "popüler" oyunlardan bahsettiğinizi söylemek yeterli. Bu yanıltıcı çünkü video oyunu pazarının sanıldığından çok daha küçük bir yüzdesini temsil ediyorlar.
Genellikle gerçek dünya uygulamalarına (tarım, sivil havacılık, askeri oyunlar vb.) yönelik olan oyun kategorilerine genellikle "ciddi" oyunlar denir. Traktörler ve uçuş simülatörlerinden Donanmanın MMOWGLI sistemine kadar çeşitlilik gösterir. Gerçek dünyadaki sıradan (oynanış açısından) değişkenlerin etkileri, bu tasarım düzeyinde gerçekten dikkate alınır: g, eğim, eğim, yalpalama konusunda endişelenmenize gerek yoksa, 747 namlusunu bırakın çok daha eğlenceli ve tüm o sıkıcı pilot saçmalıkları; tüm bunlar olmadan uçağın nasıl uçurulacağını öğrenmek imkansızdır (pilotlar aptaldır, özellikle savaş pilotları).
Bu sektör farklılıklarına rağmen, anında kopyalama yeteneğinin hala bir miktar öğrenme değeri vardır. Simülasyonlarda antrenman yaptığımda her zaman Joe'ya darbelere rağmen devam etmesinin söylendiği birkaç provam olur. Acı, aynı hatayı tekrar yapmayı bırakmanız için yeterlidir, sırf incindiğiniz için pes etmeyeceğiniz fikrini pekiştirir.
Toplum olarak her zaman temel yeteneklerimize dayanarak savaşlar yaptık. Birinci ve İkinci Dünya Savaşlarının en tehlikeli silahı hala eğitimli insan tüfeğiydi, ancak araç (özellikle zırhlı araç ve uçak) şeklindeki üretim yeteneklerini uygulamaya koymamız, savaş alanını ve savaşma şeklimizi genişletti. Yıldırımdan, havada ve karada muharebeye kadar, savaş yaklaşımımızı günümüzün bilgi merkezli savaşına uyacak şekilde uyarladık.
Oyuna aşina olan ve orduda el işçiliği yapmaya büyük ölçüde uygun olmayan genç bir nüfusa sahip olduğumuz için, onlara organize bir ekip içinde insansız bir savaş aracının sanal kontrolünü vermek bizim için zor olabilir. . Keşfedilmesi gereken birçok kültürel, etik ve ahlaki yön var ancak bu kesinlikle 21. yüzyıl becerilerimizi etkiliyor.
Bununla birlikte… bu oyunları kimin tasarladığından tamamen emin miyiz? Bu kodlayıcılara evrimle ilgili herhangi bir bilgi aktarıldı mı? Peki ya bu oyunlar kötü niyetli çıkarlar tarafından bizi bu yöne itmek veya yanlış sonuçlara dayanarak doktrini değiştirmeye yönlendirmek için yaratılıyorsa? Bu, Çin-Rusya gri alanına ve topyekün savaş konseptine mükemmel bir şekilde uyuyor gibi görünüyor; yazılım ve programlama şirketlerinin kesinlikle oldukça ilgili olduğu bir durum.
DCS (Rusya) modelinde fark ettiğim kanıtlardan biri, güçlerimiz Rus ve Çin birlikleriyle çatıştığında Kızıl Ordu'nun neredeyse mükemmel bir performans sergilediği, kullanılan silah sistemlerinin bilinen parametrelerinin çok ötesinde performans gösterdiğiydi. Bu silahlar düşük güç seviyelerine ayarlanmış olsa bile oyun içi yapay zeka, sonucu manipüle ediyor gibi görünüyor. Başka bir örnek: radarları, sistemlerinin tespit edebileceğinden çok daha uzaktaki hayalet uçakları tespit etti.
Şimdi, eğlence olsun diye bu daha ilginç kavgalara yol açabilir. Bununla birlikte, eğer ordumuz tarafından kullanılan simülasyonlarda bu uygulanırsa, örneğin bir Çin görev gücünün füze savunmasını doyurmak veya Rus SAM ağlarında SEAD gerçekleştirmek için kaç füzeye ihtiyaç duyulduğuna ilişkin kararlar ciddi şekilde etkilenebilir ve operasyon kabiliyetimizi azaltabilir. . Bu, savaş alanını şekillendirmenin ilk adımı olacak.
bilinen ayarlar. Belki de Doğu'daki (Rusya ve Çin'deki) savaş oyunları, Nagumo'nun “Midway Planı” savaş oyunu gibi aşırı iyimserdir. Veya belki de bizim bilmediğimiz bir şeyleri vardır… örneğin, birkaç ay önce Rus seyir füzelerinin Kiev yakınlarındaki yabancı savaş kışlalarındaki tuzak sistemlerini devre dışı bırakabileceği bildirildi.
İkinci Dünya Savaşı öncesinde Japon İmparatorluk Donanması'nın savaş oyunlarını izlesek, torpidolarının oksijeni icat ettiklerinden beri öyle olduğunu daha sonra öğrendiğimiz "gerçekçi olmayan" hızını, menzilini ve vuruş gücünü görseydik şaşırtıcı olur muydu? torpido? (peki, 07/12/41 tarihinde Japonlar, tıpkı İngiliz İtalyanların 1940'ta Taranto'da olduğu gibi demirli Amerikan savaş gemisini batırdı, ancak * denizde * bu imkansızdı… 3 günde mi?)
“Olağanüstü” – Batının üstünlüğü varsayımı – düşünce bizi geçmişte yok etti… 10 Aralık 41'deki Güney Çin Denizi gibi.
EncyBrit: Birinci Dünya Savaşı'nda en çok ölüme neden olan silah hangisiydi? En çok can kaybına toplar neden oldu, bunu hafif silahlar ve zehirli gazlar izledi. Fransız ordusunun savaştan önce güvendiği belirleyici silah olan süngü, çok sayıda can kaybına yol açmayacak.
”Oxford Askeri Tarih Rehberi. Napolyon Savaşları ile I. ve II. Dünya Savaşları sırasında ölümlerin çoğu (I. Dünya Savaşı'nda Batı Cephesinde yüzde 60'tan fazlası) topçu silahlarından kaynaklandı. 2. Dünya Savaşı çöllerinde sert, kayalık arazi top mermileriyle güçlendirilmiş ve bu oran %75'e yükselmişti. Stalin 1944'teki bir konuşmasında onu "Savaş Tanrısı" olarak adlandırdı ve topçu birliklerinin mükemmellik geleneği var ve bunun da haklı bir nedeni var. Ayrıca temiz bir yol değil. Operatör onu nefret edilen ve korkunç bir savaş silahı haline getiriyor.
Bunu şu anda Ukrayna'da görüyoruz. 1944'te Stalin topçuyu savaş tanrısı olarak adlandırdı. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
19. yüzyıl boyunca bile nispeten az sayıda doğrudan süngüyle öldürme yaşandı, ancak süngü saldırılarının düşman oluşumlarını ezme eğilimi çoğu zaman belirleyiciydi.
Top, muhtemelen I. ve II. Dünya Savaşlarında en ölümcül silahtı, ancak vardıkları sonuçlarda belirleyici olmaktan çok uzaktı (kuşkusuz, şu anda Ukrayna'da görüldüğü gibi, Doğu Cephesindeki Rus taktiklerinde önemli bir faktördü).
Louisiana Tatbikatı (savaş oyununun meşru taklidi), ordumuzun başarısına paha biçilmez bir katkı olabilir.
Askere alındıktan/sözleşmeye alındıktan sonra, acemilerin ordudaki fiziksel emeğe alışması çok kolaydır.
Peki ordu, Ander Wiggins'in orduda bu kadar çabuk yükselmesine izin verecek mi? Liderlerin ve memurların mevcut kariyer beklentilerine uyan Anders'i nasıl buluruz? Mevcut öğretim/eğitim yöntemleri öğrencilerin yönetim yeterliliğini saha düzeyinde mi yoksa genel görevliler düzeyinde mi değerlendiriyor? Unutmayın, Ender çok iyi bir asker değildi ama mükemmel bir generaldi. Mevcut askeri uygulamalar böyle bir sıçramaya izin vermiyor. Savaş oyunlarının çok dinamik ve değişen ortamlara uyum sağlayabilecek düşünürler bulmanın en iyi yolu olduğuna katılıyorum, ancak 1LT Smith'in askeri savaş oyunu yarışmasını kazandığını ve COL/BG/MG'ye terfi ettiğini söylemek abartı olur. Üstelik Ender'in bütçe veya personel sorunları konusunda endişelenmesine gerek yok.
Forvet kutusundaki herhangi bir şeyi sallamak için zaman ayırmak, becerinizi okumaktan veya tartışmaktan çok daha fazla katlanarak artıracaktır. Oyunlar, simülasyon modellerini gerçeğe yaklaştırarak geliştirdiğiniz becerilere odaklanmanıza olanak tanır ve ABD ordusunda provaları ve simülasyonları büyük başarıyla kullandık.
Gönderim zamanı: Mar-22-2023